Ver.千年戦争アイギス1.0 最強カードランキング

という訳でいつも通り独断と偏見で15枚程気になったカードをランキング形式で紹介します。
限定構築のカードは基本的に強力なので除外しています。
アイギスから入られる新規の方は、過去弾の記事になりますが、キャラの役割が分かりやすく説明されているこちらの記事がお勧めです。

15位 エスタ

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アイギス月お得意の差し込みユニット。
通常構築では1:3:2止まりなので、主にバトル中に唐突にやってくるサポート2として活躍する事になりそうです。
限定構築では王子と組み合わせれば2:4となるので、2ハンドキャラ全般にとって脅威足りえます。トワなど他の差し込みユニットと違ってオーダーステップなどはないため、対面にキャラが再度出てこなければ場で腐る可能性があるので、クラマナギで手札に戻して再使用していきたいユニットです。

14位 アリス

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成長型ユニット。
出して次のターンに殴る頃にはAP3と2ハンドDMG3キャラの標準ラインに到達し、最大で2ハンドキャラの最高峰である5まで成長します。
ガラティーンと比較すると、DPが1あるのでキャリーイナリのような相打ち1ドローに引っかからず、またDFでも防御可能なのでミヤビアルティアなどで後列に送り込めば2ハンドAP5の驚異的なブロッカーとしても使えます。
また[気功]置き場はアリスが除去されたりバトルダウンしたりして場を離れても残りますので、2体目登場時にはAPは上がったままなのも嬉しいですね。

13位 ウェンディ

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除去全般に対するメタカード。
億年の旅で対処できなかった遊佐などにも対処でき、手札宣言キャラなので除去を打ってこない相手には普通に2:3:1の2ハンドキャラに対するDFキャラとして機能します。
千一鬼夜行同様に、カードプールに存在しているだけで強力なキャラですね。

12位 イリス

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サポートしたユニットや攻撃したユニットなどを起こすことで盤面を固めやすくしてくれるユニット。
アイギス花ではエターナーと一緒にキャラをどんどん起こしてくれるので、フレデリカエクスなどの能力が使いやすくなります。

11位 アンナ

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AP止めに対するアンチユニット。
APが1下がるデメリットはありますが、ニトクリスのようにサポートも必要なく、ユースティアのように手札も消費しないのでとてもエコで優秀です。

10位 ワンダーハート

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強力な手札宣言を内蔵したユニット。
アイギス雪では相手が突破しようとしてきた時に返り討ちにするために便利で、能力で3ハンド使って対処すると損な2ハンドを主体としたデッキ相手には2ハンドのAP止めキャラとしても使えます。
一時的に能力で返り討ちにしたいキャラの対面に移動しやすいリースフィアッカアモンなどと相性が良さそうです。

9位 シビラ

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雪の3ハンドユニット。
サブネームにプリンセスを持っているためセーラからサーチしてくることができます。
雪月の組み合わせと言えば輪廻転生デッキが思い浮かびますが、シビラは対面のAFキャラ1体を自身で止め、もう1体はDMGを下げるという風に1体で2体を相手取ることができ、痺れを切らして相手がキャラを追加してきたなら輪廻転生で流す、という動きができるので相性がいいですね。

8位 アイシャ

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相手の詰め行動に対するカウンターユニット。
月のお姫様からのジェフティや、神尾観鈴ヘルモーズからの滑り込み、グラムオルタナギからのサイドステップやオーダーステップなど各色のキャラによる詰め手段を概ね防いでくれます。
ただし使用時にデッキ1枚破棄が必要なため、期待値としては手札1枚で2~3点でしょうか。
最終ターン付近ではデッキ1枚の価値が非常に高いため、結構破格なコストパフォーマンスと思われます。

7位 セーラ

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能力を起動すれば手札が2枚増える関係で、実質場にタダ置きしてるかのように振舞えるユニット。
輪廻転生などのリセットデッキと相性が良く、単に一時的にサポートが欲しい時や、サポートして行動済み状態になってしまった時にデッキ1枚サーチ分で減らせば未行動状態に戻せます。
能力も特定キャラのサーチと優秀で、アイギス月の主軸たる王子や、宙属性の白の皇帝、また雪属性のシビラメルヴィナにアクセスできます。

6位 ラピス

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1.5ハンド相当のスペックを持つ3ハンドキャラながら、2.5ハンド相当のスペックを持つデーモンを場にタダで出せるので、場に出した時点で1ハンド分程度得できてしまう、おりゅ勢に相応しい実力を持つユニット。
サポートに乏しい宙属性でSP2のサイドステップは原作の1.5倍バフ並みに有難いですね。
ただラピスが除去されたりバトルダウンするともれなくデーモンも消えてしまうので、結果的にラピスの列が突破口になってしまうことがしばしば起こります。
ラピス列は仕方ないとして他列の攻撃は止められるように上手くキャラを配置していきたいところですね。

5位 ナナリー

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除去能力を内蔵したユニット。
デッキ1破棄はありますが、代表的な除去であるハンドソニックとかかる手札枚数は一緒なので強力です。
あちらがバトル中に打てないのに対して、こちらは逆にバトル中に何かあった時に打てるようになっています。
またハンドソニックなどのイベント除去と違って、キャラとしても使えるのが選択肢を広げる点で優秀ですね。
そしてキャラとして登場させた場合は雪1点で2:2:2という中々優秀なスペック。
能力で破棄すると損になるコスト2点以下のキャラクターにも防御キャラとして使える可能性があるため、2ハンド以下のキャラには腐りやすい除去カードと比較すると小回りが効きます。
手札宣言なので魔物を討つ者に引っかからないのも嬉しいですね。
ただアイギス環境には隠密封印などの除去対策が多いので注意が必要です。

4位 リンネ

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月属性限定の手札を増やせるサポート兼ドロソユニット。
他のドローソースと比較すると、寧々マシュと違って起きており、ソルと違って移動も可能でサポートも2あると中々のハイスペック。
差し込み登場予定地の隣にリンネが居るだけで結構なプレッシャーとなります。
ただし放っておくと出して3ターン目に手札に戻ってしまうので場に残らないのが少々ネック。
単なる3ターンで手札1枚稼いで消えるだけのユニットにならないよう、対コントロールではできればクラマナギなどで2枚目回収後にすぐに出し直して手札を増やすスピードを上げたり、その他のデッキにはSP2を活用して打点を止められるように立ち回りたいですね。

3位 ミヤビ

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全体APバフと配置換えの2つの能力を持った3ハンドユニット。
3ハンドながらペナルティ1ドローがあるので除去に耐性があり、最悪バトルダウンしても2ハンドキャラ扱いで済みます。
入れ替え能力が強力で、フランケンめぐるアリスなどAF登場制限の高APキャラをDFに送り込めるので、2ハンドで3ハンド以上のキャラをAP止めすることができます。
また対面にキャラを合わせられてもミヤビを出せば簡単にかわすことができます。
またアイギス日においては、宣言型能力のAP全体アップで、鬼刃姫などと合わせて相打ちAP止めラインを更に引き上げてくれます。
日単ウィニーの弱点だった移動の少なさと(故に動ける棗鈴ギルは強い)サポートの低さによる固まった盤面での突破力のなさを両方補ってくれるカードで、日単ウィニーに新たな戦略をもたらしてくれた画期的なキャラと言えるでしょう。
ただ登場させるときは3ハンドの投資に見合った活躍をできる場かどうかを判断できるようにしておきたいですね。

2位 クリッサ

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クリッサだ!
燦然と輝くペナルティ1ドローの一文のおかげで実質1ハンドDMG3という驚異のスペックに変貌します。
相打ちしてもよし、除去されてもよし、DFにも出せるので最悪チャンプブロックにも使えてよし、日EX1の掃き先としてもよし、と使い勝手の良いユニットとして活躍してくれることでしょう。
ただしスペックは貧弱なので固められても突破できるように他のユニットで上手く援護してあげましょう。

1位 トワ

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好きなタイミングで差し込みブロックができるユニット。
4:3:1というスペックのため、上手くサポートできる布陣を整えておけば一方ダウンが狙えます。
そして首尾よくキャラを討ち取った次のターンでAFに移動して攻撃するためのオーダーステップも自力で完備しているため疑似アグレのような動きで攻撃に回れます。
エンゲージ(既に登場しているキャラを破棄してそのマスに登場させる能力)も非常に強力なテキストで、終盤に場に居ない場合、こちらのDFが行動済みになっている列に相手が攻撃を仕掛けてきた時にエンゲージで登場して防御など緊急回避にも使えます。
ナナリーなどの能力に対応でエンゲージ登場すれば1ハンド軽く出現も可能で、しかも相手ターンの場合返しのターンですぐ攻撃できるので雪属性などコントロール系のデッキからすれば打点が減らないためかなり苦しい展開となります。
バトル中にバトルキャラを踏みつぶせばバトル中断も可能で、日属性などの相打ちからアグレッシブや移動持ちが攻撃してくるようなデッキに対しては有効な対策として使えます。
もちろんバトル中にバトルキャラの隣に呼び出してサポートさせることも可能です。
地味に強力な要素としては、例えばフィアッカ観鈴などのアタック対応でトワ登場に対して、相手が能力で逃げた場合などは、予定とは別の列に登場して、他の列の攻撃も止めに回ったりもできます。
更にご褒美などのイベントで倒されても、手札3枚で登場しているため、結果として手札差なしで打点が止まっている上にもう1度トワが使えるため問題となりません
同弾に王子やリンネなど相性の良い強力カードが多いのも追い風となっています。
EX1なのが少々ネックで、場に出ている時に2枚目3枚目を引いてきてもコストに使える構築や、上手く相打ちして2枚目の登場機会を作るプレイングなどが求められるかもしれません。
あくまで独断と偏見ですのでご注意ください(二度目)
特に今回はパワーカードがひしめいているので、後でこれ強かったー!ってなる可能性大です。
ではではそんな感じで。
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