勝因と敗因

色々考えてみたけど要素多すぎて纏まらない件についてw
リセウィークリー
使用デッキ:日宙荒耶取材
一回戦 月単サイクラ里美 ○

翠突っ込むタイミングが遅すぎた。
あとエルダー忘れるとか論外すぎるw
二回戦 花月ツゲバーン ○

初手観鈴から取材で手紙チート。
後は荒耶出して適当に殴って勝ち。
三回戦 日星カレイド ○

初手取材と棗鈴。
相手カレイドと朋也コンバ。
1ターン空いて観鈴と荒耶とウピエル。
後は手紙とトラップが適当にチートして最後は懸命で勝ち。
とりあえず勝負を決める要素で主なのは、

デッキ相性・構築(デッキパワー含む)・雑音(プレイミス)

かなぁー、と思ってます。
後はデッキによってブン回り要素(決まれば勝てるパターン)の有無やブン回り頻度(安定性もしくは事故率とも)が変わってくるのでそれも重要な気がします。

まずはデッキ相性。
正直Lyceeは大体の勝負がこれだけで決まってる気がしないでもないです。
適用できない主な例はミラーとか。
その場合は構築とか雑音とかに比重が寄っていきます。

第二に構築。
実は2段階編成だったり。
第一段階が別名・初心者の壁、もしくは資産力とも。
つまりカード全部ちゃんと持ってるか持ってないか、理想的な形を組む為のカードが手元にあるかないか、という問題ですね。
借金王になればみんな楽に(ry
第二段階がカードの取捨選択のセンス。
他人の優れたデッキを参考にするのが一番の近道、でも新弾発売直後は自力の差が出てきます。

最後に雑音。俗に言うプレイング。
でも自分はプレイングという単語を逃げ口上にするのが非常に嫌なのでプレイングという単語を認めないのでここではプレイングという名称を使わず雑音と呼ばせてもらいます云々はどうでもよかったですねサーセンw
あればある程、やればやるほど勝利が遠のいていきます。
体調や精神状態によって大きく変化します。昨日の俺と今日の俺を同じと思うなよ( ̄ー ̄)ニヤリッ
これは回数こなせば減ります。目指せ経験値上昇中~。
フェスタとかGPとかははぐれメタルだらけかと。
回りの人達が雑音少なかったり色んなデッキ使ってたりするとなお効果的。
ただ人間である以上どうやってもなくせないので、たとえミスっても連続で誘発しないように・・・といってもやっぱり焦るのが人間なんでしょうね・・・(^^;

あと思いついたけど敢えて書かなかった要素として引きやサマなんかがあると思います。
まぁどっちも考えた所で仕方ないので書かなかった訳ですが(^^;
前者は日頃の行い、後者は注意してればなんとかなると信じたい。
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